Cloud Chamber wciąż poszukuje programistów do pracy nad tym tytułem, a oferty pracy ujawniają więcej informacji. Zamierza być w mieście innym niż Rapture i Columbia,
BioShock 4 to jeden z tych sequeli, których oczekuje się i obawia w równym stopniu, ale nie można zaprzeczyć, że projekt wzbudza co najmniej ciekawość wszystkich. Cloud Chamber to studio deweloperskie, które kieruje tym opracowaniem, ale nie ujawniło jeszcze głównych szczegółów omawianego tytułu. Jednak ich oferty pracy rzucają trochę światła na tę sprawę: dzięki ostatnim wakatom dowiedzieliśmy się, że gra ma być otwartym światem. Również miasto, w którym toczy się akcja, prawdopodobnie nie jest ani Rapture, ani Columbia, scenariusze, które odwiedziliśmy w BioShock 1 i 2 oraz w BioShock Infinite.
BioShock 4: Więcej szczegółów w długo oczekiwanej kontynuacji
Jeden z 17 otworów Obecnie dostępne w studio Cloud Chamber jest przeznaczone dla starszego scenarzysty, który ma pomóc „ożywić świat BioShock”. Ogłoszenie o pracy dodaje, co następuje: „Mamy nadzieję, że znajdziemy kogoś, kto będzie potrafił tworzyć wpływowe, oparte na postaciach historie w otwartym świecie”. W jednym z ogłoszeń o pracę, które mogliśmy zobaczyć na początku zeszłego roku, odkryliśmy, że studio chce stworzyć „reaktywny świat”; chociaż zauważono również, że byłby to świat piaskownicy.
Z drugiej strony, w przypadku innego z ostatnich wakatów, zauważono również, że poszukują starszego technicznego projektanta dźwięku. W tej ofercie opisują grę jako „potrójny projekt FPS-a z narracją pełną charakteru i osobowości”. Chociaż wiemy, że gra ukaże się na PS5 i Xbox Series X, we wcześniejszych zestawieniach odnotowano również, że będzie się toczyć w mieście innym niż Rapture czy Columbia: konkretnie, historia przeniesie nas do „nowego świata fantasy . ”
Unreal Engine 4 i przerywniki filmowe w stylu Wesa Andersona
Wśród szczegółów dotyczących gry odkryliśmy również, że jest ona tworzona na silniku Unreal Engine 4, chociaż studio prawdopodobnie ostatecznie przeniesie swoje dzieło na Unreal Engine 5, biorąc pod uwagę wciąż przed sobą czas tworzenia. Z drugiej strony, sprecyzowali również, że chcieli włączyć kinematykę na poziomie „mistrzostwa” podobnym do reżyserów takich jak Wes Anderson.