TechBriefly PL
  • Tech
  • Business
  • Geek
  • Science
  • How to
  • about
    • Sur Tech Briefly
    • Modalités et Conditions
    • Politique de Confidentialité
    • Contact Us
No Result
View All Result
TechBriefly PL
No Result
View All Result
Home Tech
Dlaczego VR nie weszło do mainstreamu i co może to wkrótce zmienić

Dlaczego VR nie weszło do mainstreamu i co może to wkrótce zmienić

byBünyamin Furkan Demirkaya
28/11/2024
in Tech
Reading Time: 4 mins read
Share on FacebookShare on Twitter

Rzeczywistość wirtualna (VR) od dawna jest obiecującą technologią, która zapewnia nam w pełni wciągające doświadczenia. Jednak pomimo kilkudziesięciu lat rozwoju i dużych inwestycji ze strony gigantów technologicznych, takich jak Meta, Apple i Google, VR wciąż nie przedarła się do głównego nurtu. Chociaż zaobserwowaliśmy imponujący postęp technologiczny, pozostaje on bardziej produktem niszowym niż niezbędnym przedmiotem gospodarstwa domowego.

Droga do powszechnego wykorzystania VR nie była łatwa. Od początków Nintendo Virtual Boy po najnowsze próby, takie jak Apple Vision Pro, VR borykała się z wieloma niepowodzeniami. Wysokie ceny, ograniczenia techniczne i brak atrakcyjnej treści wielokrotnie utrudniały jego rozwój. Mimo postępu w sprzęcie i oprogramowaniu VR nie do końca zdołała przyciągnąć uwagę zwykłych konsumentów.

Dlaczego VR nie weszło do mainstreamu i co może to wkrótce zmienić
Głównym wyzwaniem stojącym przed rzeczywistością wirtualną jest brak aplikacji zmieniającej zasady gry, która zmuszałaby zwykłych użytkowników do przyjęcia tej technologii (Kredyt obrazu)

Dlaczego VR nadal nie jest koniecznością i co może w końcu wepchnąć ją do mainstreamu

Lata 90. przyniosły jedne z najbardziej niechlubnych porażek VR. Podczas gdy w salonach gier znajdowały się nieporęczne maszyny VR i Sega ogłosiła VR zestawu słuchawkowego, żaden z tych produktów nie odniósł trwałego sukcesu. Nintendo Virtual Boy, wypuszczone na rynek w 1995 roku, jest obecnie często cytowane jako przestroga dla entuzjastów VR. Kiedy w 2016 roku zadebiutowały Oculus Rift i HTC Vive, wydawało się, że VR jest o krok od przełomu. Jednak pomimo zaawansowanych funkcji te zestawy słuchawkowe miały trudności ze znalezieniem odbiorców na rynku masowym.

  Komputery Mac były narażone na więcej wirusów w 2020 r. Niż w ostatniej dekadzie

Głównym wyzwaniem stojącym przed rzeczywistością wirtualną jest brak aplikacji zmieniającej reguły gry, która zmuszałaby zwykłych użytkowników do przyjęcia tej technologii. Chociaż rzeczywistość wirtualna poczyniła postępy w grach, sprawności fizycznej i produktywności, żadne pojedyncze doświadczenie nie okazało się funkcją „niezbędną”, która przekonuje ludzi do inwestycji w zestaw słuchawkowy. Choć popularny w kręgach graczy, Próby Meta ze swoim Questem line nie uczyniły jeszcze VR istotną częścią domowej rozrywki lub codziennych zajęć.

Poszukiwania zabójczej aplikacji VR trwają od ponad trzech dekad. Wcześniejsze systemy VR nie zapewniały treści, które sprawiałyby, że ludzie czuli, że potrzebują tej technologii, a dzisiejsze zestawy słuchawkowe wciąż stoją przed tym samym dylematem. Chociaż postęp w możliwościach VR jest zauważalny, nadal brakuje jej tej jednej funkcji lub doświadczenia, które napędza masową adopcję. Niezależnie od tego, czy jest to kolejna ewolucja gier, nowa forma mediów społecznościowych, czy wciągające narzędzia pracy, nadal brakuje odpowiedniego połączenia treści i funkcjonalności.

  Odważny trend filtrów glamour TikTok: jak go zdobyć i używać?
Dlaczego VR nie weszło do mainstreamu i co może to wkrótce zmienić
Patrząc w przyszłość, kilku graczy z branży nadal przesuwa granice. (Kredyt obrazu)

Nieustanna walka branży VR o pokonywanie barier

Nawet pomimo swoich obietnic, VR nadal napotyka poważne przeszkody. Jedną z kluczowych kwestii jest komfort; Gogle VR są często nieporęczne, mogą powodować zmęczenie oczu i mogą nie być przyjemne w noszeniu przez dłuższy czas. Choć problem choroby lokomocyjnej został nieco złagodzony, dla wielu użytkowników nadal stanowi ona barierę. Co więcej, koszt wysokiej jakości gogli VR pozostaje wysoki. Na przykład Apple Vision Pro został wyceniony na 3500 dolarów, co czyni go niepraktycznym wyborem dla większości konsumentów. Tymczasem Meta’s Quest 3 jest tańsza, ale wymaga znacznych inwestycji.

Kolejnym wyzwaniem jest dostępność treści. Chociaż firmy poczyniły postępy w opracowywaniu immersyjnych aplikacji niezwiązanych z grami, rzeczywistość wirtualna jest nadal w dużej mierze postrzegana jako narzędzie do gier i rozrywki. Bez szerszej biblioteki doświadczeń, szczególnie w edukacji, pracy i interakcjach społecznych, trudno jest przekonać ludzi, aby VR stała się regularną częścią ich życia.

  Muzyk AI iMoliver Signs Corat

Patrząc w przyszłość, kilku graczy z branży nadal przesuwa granice. Meta podwoiła możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej dzięki Quest 3, teraz zintegrowanemu z systemem Windows 11, aby spodobać się użytkownikom produktywnym. Również Samsung przygotowuje się do wprowadzenia nowych zestawów słuchawkowych do rzeczywistości mieszanej we współpracy z Google i Qualcomm, których premiera planowana jest na 2025 r. Klucz do sukcesu VR może leżeć w tych nowych, tańszych zestawach słuchawkowych i tworzeniu treści wykraczających poza gry.

Chociaż VR nie stała się jeszcze technologią domową, przyszłość pozostaje jasna. W miarę jak firmy udoskonalają sprzęt, ulepszają ofertę treści i rozwiązują problemy związane z komfortem, VR może wkrótce stać się czymś więcej niż tylko niszowym hobby. Droga do powszechnego przyjęcia trwa, ale wydaje się prawdopodobne, że wkrótce będziemy o krok od pojawienia się VR w większej liczbie domów.


Autor wyróżnionego obrazu: Maxima Hopmana/Unsplash

Post Dlaczego VR nie weszło do mainstreamu i co może to zmienić, wkrótce pojawił się jako pierwszy na TechBriefly.

Source: Dlaczego VR nie weszło do mainstreamu i co może to wkrótce zmienić

Related Posts

OpenAI uruchamia Skills in Codex

OpenAI uruchamia Skills in Codex

Amazon Alexa+ będzie rezerwować Twoje hotele i salony od 2026 roku

Amazon Alexa+ będzie rezerwować Twoje hotele i salony od 2026 roku

EA bada twierdzenia o sztucznej inteligencji w kosmetykach Battlefield 6

EA bada twierdzenia o sztucznej inteligencji w kosmetykach Battlefield 6

Jak podłączyć telefon do Wi-Fi i rozwiązać problemy z połączeniem

Jak podłączyć telefon do Wi-Fi i rozwiązać problemy z połączeniem

OpenAI uruchamia Skills in Codex
Tech

OpenAI uruchamia Skills in Codex

Amazon Alexa+ będzie rezerwować Twoje hotele i salony od 2026 roku
Tech

Amazon Alexa+ będzie rezerwować Twoje hotele i salony od 2026 roku

EA bada twierdzenia o sztucznej inteligencji w kosmetykach Battlefield 6
Tech

EA bada twierdzenia o sztucznej inteligencji w kosmetykach Battlefield 6

Jak podłączyć telefon do Wi-Fi i rozwiązać problemy z połączeniem
Tech

Jak podłączyć telefon do Wi-Fi i rozwiązać problemy z połączeniem

Jak podłączyć kontroler PS4 do Steam przez USB lub Bluetooth
Tech

Jak podłączyć kontroler PS4 do Steam przez USB lub Bluetooth

TechBriefly PL

© 2021 TechBriefly is a Linkmedya brand.

  • About
  • Blog
  • Contact
  • Contact Us
  • Cover Page
  • Modalités et Conditions
  • Politique de Confidentialité
  • Sur Tech Briefly
  • TechBriefly

Follow Us

No Result
View All Result
  • Tech
  • Business
  • Geek
  • Science
  • How to
  • about
    • Sur Tech Briefly
    • Modalités et Conditions
    • Politique de Confidentialité
    • Contact Us

This website uses cookies. By continuing to use this website you are giving consent to cookies being used. Visit our Privacy and Cookie Policy.