Gry Bethesdy zawsze miały duże światy, zawiłe historie i… mnóstwo błędów. Gracze logowali się do różnych dziwacznych usterek w Skyrim do Starfield, takich jak pływające obiekty i NPC utknięci za ścianami. To część pakietu, ponieważ ci, którzy pracują nad takimi potworami jak Skyrim, doskonale znają głównego projektanta gry wideo, Bruce’a Nesmitha. Przyznając, że tytułom Bethesdy „brakuje dopracowania”, Nesmith przyznaje, że gra musi w pewnym momencie zostać wydana – nawet jeśli w kodzie pozostało „700 znanych błędów”.
Szczera dyskusja Nesmitha z Najważniejsze informacje dla graczy wideo rzeczywistość, którą podejrzewało wielu graczy: uruchomienie dużej gry z otwartym światem bez pewnych niedoskonałości jest praktycznie niemożliwe. W wywiadzie otwarcie przyznał: „Będę pierwszą osobą, która powie, że Bethesda Games mogłoby mieć wyższy poziom dopracowania”. Jednak przy skomplikowanych systemach i ilości zawartości w tych grach zobaczysz kilka błędów, które zwykle są wybaczane.
„Posiadanie NPC-a stojącego przed ścianą przez jakiś czas stało się akceptowalne ze względu na 17 rzeczy, które można z nim zrobić” – wyjaśnia Nesmith. Zakres tego, co gracze mogą zrobić w tych światach, jest o wiele większy niż sporadyczne błędy, co rekompensuje wiele tego, czego fani nie mogą mieć we własnych światach Valheim. Ale Nesmith jasno mówi o perfekcji: „Czy chcesz pozostawić grę na kolejne sześć miesięcy i opóźnić ją, aby spróbować ją dopracować?” Odpowiedź często brzmi „nie”. Jednak w przypadku Bethesdy, przy tak skomplikowanych światach, żadne opóźnienie nie było w stanie całkowicie skondensować każdego błędu.
Wydanie gry z 700 znanymi błędami?
Zdumiewająca liczba „700 błędów” może wydawać się szokująca dla zwykłych graczy, ale Nesmith twierdzi, że w grach na dużą skalę zawsze będą pojawiać się pewne problemy po wydaniu. Kiedy systemy tak ze sobą współpracują, błędy są nieodłącznym elementem, a ich naprawa zajęłaby zbyt dużo czasu. W pewnym momencie firma musi podjąć decyzję biznesową: zamiast tego wypuścisz grę w niezmienionej postaci lub opóźnisz ją jeszcze bardziej.
Nie oznacza to jednak, że Bethesda ignoruje kontrolę jakości. Nesmith opisuje raczej konflikt pomiędzy stworzeniem dopracowanej gry a wymaganiami zespołu marketingowego. „Gracze nie oczekują żadnych błędów, czego nikt nigdy nie osiągnie” – powiedział Nesmith, wyjaśniając dalej, że rolą marketingu jest sprostanie tym oczekiwaniom. Ich celem jest dostarczanie jak najbliżej tego, czego gracze chcą, bez mówienia o tym, co nie istnieje.
Pomysł na doskonale dopracowaną grę Bethesdy może być piękny, ale dla niektórych fanów te czasami frustrujące, a czasem zabawne błędy są częścią zabawy. Komentarz Nesmitha podnosi interesujące pytanie: czy gracze mają ochotę na grę wolną od błędów?
Niektórzy fani przeklinali nawet Bethesdę za jej niedawne wydanie, Starfield, ponieważ gra była po prostu zbyt dopracowana. Żadna nie była tak dziwacznie chaotyczna jak Oblivion — przynajmniej żadna nie ma tej samej skali problemów technicznych. Z biegiem czasu chaos sprawił, że filmy i memy o grach Bethesda stały się wirusowe i stanowią memy, które dostarczają mnóstwo zabawy nawet pozbawione dobrej historii.
Polskość i osobowość wydają się być w idealnej równowadze. Niedoskonałości, jakie wiele osób nadaje grom Bethesdy, są w nich najlepszą rzeczą — gry Bethesdy to nie tylko ekspansywne gry RPG, ale także to, co czyni je niezamierzoną kopalnią złota w komediach.
Czy ważne jest dopracowanie czy opublikowanie?
Ostatecznie słowa Nesmitha oddają rzeczywistość tworzenia gier: doskonałość jest nieosiągalna. Gdybyśmy opóźniali grę tylko po to, aby naprawić każdy błąd, gracze czekaliby w nieskończoność, a gotowy produkt nadal miałby problemy. Gracze mogą życzyć sobie płynniejszego uruchomienia, ale błędy – denerwujące czy nie – są częścią tego doświadczenia i chociaż jest to zła wiadomość, taka jest rzeczywistość.
Na razie przynajmniej wadliwi towarzysze wyrzucający śmieci podczas bitwy lub pływające obiekty w Skyrim, Tawerna będzie prawdopodobnie najlepszym, co Bethesda może zrobić. Nie jest idealnie, ale dlatego wciąż są fani, którzy chętnie wracają po więcej.
Ostatecznie, jak mówi Nesmith, „trzeba podjąć decyzję o publikacji”.
Kredyty obrazowe: Bethesda
Source: Od Skyrim po Starfield, dlaczego w tytułach Bethesdy nadal występują błędy