Persona 5 Royal jest ogólnie uważana za łatwą grę, ponieważ zmiany w systemie walki i rozgrywce sprawiły, że jest mniej wymagająca niż oryginalna Persona 5. Jest jednak jeden wyjątek – szef piątego pałacu, Kunikazi Okumura .
Walka z tym bossem Persona 5 Royal Okumura może być szczególnie trudna ze względu na jego nieoczekiwaną i niesprawiedliwą mechanikę. Jeśli zapiszesz stan gry po wejściu do pałacu, by z nim walczyć, możesz znaleźć się w trudnej sytuacji.
Persona 5 Royal Okumura szef: Jak go pokonać?
Ruch „Zlecenie pracy” używany przez Okumurę w grze uwalnia fale wrogów, które z czasem stają się silniejsze, a niektóre fale są szczególnie trudne do pokonania. Jeśli gracz nie jest w stanie pokonać wszystkich wrogów w ciągu dwóch tur, wycofają się, resetując wszystkie poczynione postępy i wymagając od gracza ponownego rozpoczęcia walki z nimi od początku. Może to być bardzo frustrujące, zwłaszcza przy ograniczeniu czasowym.

Na szczęście Okumura może zostać pokonany przy użyciu odpowiednich strategii. Aby zapewnić kompleksowy przewodnik, przejdziemy przez wszystkie fazy bitwy i wyjaśnimy, jak skutecznie go pokonać w 30-minutowym limicie czasu.
Wskazówki dotyczące bitwy:
- Sugerujemy włączenie Haru do drużyny, jej ataki psi są kluczowe w dalszej części bitwy, a na normalnym poziomie drużyny boss Persona 5 Royal Okumura jest bez niej praktycznie niemożliwy.
- Morgana jest również zalecana dla jednego z pozostałych członków, ponieważ jego ataki wiatrem są również bardzo przydatne. Czwarty członek tak naprawdę nie ma znaczenia, ale Makoto lub Ryuji byliby dobrym wyborem, ponieważ ich ataki będą przydatne w trzeciej fazie.
- Joker z postacią, która ma ataki psi (najlepiej Psio i Mapsio) lub ataki klątwą oraz postać, która ma ataki wiatrem (przynajmniej Garula i Magarula) – jeśli jeszcze ich nie masz, sprawdź wszystkie dostępne fuzje i przewiń twoje kompendium, aby je znaleźć.
- Idealnie, kilka przedmiotów związanych z wiatrem i kilka przedmiotów zadających obrażenia psi lub klątwą, szczególnie ta druga para, ułatwi to, więc jeśli ich nie masz, warto stworzyć kilka, zanim udasz się do kradzieży skarbu jeśli nadal masz szansę.
Teraz nauczmy się, jak pokonać bossa Persona 5 Royal Okumura!

Faza 1: Mali niebiescy faceci
Pierwsza grupa wrogów jest bardzo łatwa do pokonania, gdyż są oni podatni na ogień i wiatr, co oznacza, że można ich pokonać pojedynczym wielouderzeniowym atakiem dowolnego żywiołu. Radzenie sobie z nimi nie powinno sprawiać trudności.
Faza 2: Mali żółci ludzie
Poziom trudności nie wzrasta znacząco w drugiej fazie. Wrogowie w tej fazie są podatni na lód i psi, dzięki czemu łatwo ich pokonać Haru lub Jokerem. Mają tak niskie zdrowie, że nie ma znaczenia, czy trafisz ich innymi ruchami, bez problemu spadną.

Faza 3: Wysocy czerwono-żółci faceci
Dlatego polecamy Makoto lub Ryuji. Trzecia faza jest słaba w stosunku do bomb atomowych i elektrycznych i jest nieco trudniejsza. Nie stanowią wielkiego problemu i można ich pokonać bez tych dwóch, ale aby zaoszczędzić czas i SP, lepiej jest używać ataków, które uderzają w ich słabość i szybko je likwidować.
Jeśli Joker ma osobowość nuklearną lub elektryczną, to oczywiście użyj również tych ruchów. W turze Morgany warto spróbować Miracle Punch, aby otrzymać trafienie krytyczne, więc możesz podać pałeczkę do Makoto/Ryuji, uderzyć ich kolejnym atakiem i wykończyć.
Dobrym pomysłem jest użycie wzmocnionych ruchów lub przedmiotów, gdy wrogowie są bliscy pokonania, ponieważ najtrudniejsze fazy dopiero nadejdą. To dobra okazja, aby zwiększyć siłę ataku, jeśli masz taką możliwość.

Faza 4: Wysocy Niebiescy Robotnicy
W tym momencie wyzwanie zaczyna rosnąć. Nie są najtrudniejszą częścią walki, ale nie należy ich lekceważyć. Aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, najlepiej zastosować najskuteczniejszą taktykę. Są słabe na wiatr (i błogosławieństwo), dlatego Morgana jest przydatna w tej części. W swojej turze nie rzucaj Magaruli.
Pierwszą trójkę uderz Garulą pojedynczo, a gdy tylko jeden zostanie na nogach, użyj Magaruli. W ten sposób, mimo że kosztuje to więcej SP, trzy na cztery zostały trafione dwukrotnie. Gdy wszyscy padną, pałeczka poda się, aby wzmocnić Jokera, który może podążać za potężniejszą Magarulą, uderzając ich wszystkich ponownie, co pozbawi ich dużo zdrowia, a w rzeczywistej turze Jokera możesz użyć innego Magarula, ponieważ teraz wszystkie są na dole (jeśli Joker idzie przed Morganą, po prostu zrób to na odwrót).
Gdy tura jeszcze się nie skończyła, w zależności od pozostałego zdrowia wrogów, możesz albo powtórzyć tę samą strategię, albo użyć ruchu z wieloma uderzeniami, aby zaoszczędzić SP.
Jeśli masz przedmioty związane z wiatrem, możesz zmaksymalizować moc podania pałki, używając najpierw jednego z Makoto/Ryuji, przechodząc do Haru, aby użyć innego, następnie używając Garuli z Morganą, a na koniec zerowej, w pełni zasilanej Magaruli od Jokera, a następnie kolejny (i oczywiście nadal będziesz mieć tury Morgany i Jokera). Nie trzeba popadać w taką skrajność, ale warto mieć taką opcję.
Faza 5: Wielkie zielone dranie
To zdecydowanie najtrudniejsza część bitwy, w której kluczowa jest strategia. Trudno ich pokonać tradycyjnymi metodami, więc nadszedł czas, aby użyć ataków psionicznych Haru i Jokera wraz z podaniami pałki i, jeśli to konieczne, przedmiotami zadającymi obrażenia.
Są słabi na psi i klątwy, dlatego tak ważne jest, aby wraz z psi Haru Joker miał dostęp do pojedynczych i wielokrotnych ataków jednym z tych żywiołów. Obowiązuje ta sama podstawowa strategia. Jeśli potrafisz wykonać podanie pałką z pełną mocą, co jest możliwe tylko w przypadku przedmiotów psi lub przekleństw, może to dać ci ważną przewagę.
Jeśli nie masz tych przedmiotów, prawdziwe obrażenia zadawane są w turach Haru i Jokera. Ponownie unikaj pokusy natychmiastowego rzucenia Mapsio – zamiast tego rzuć Psio. Uderzaj pojedynczo w pierwszych trzech wrogów, a następnie wykończ Mapsio. W ten sposób ponownie trzech z czterech otrzymało dwa trafienia. Jeśli Joker ma dostęp do psi, sensowne jest przekazanie pałeczki z Haru Jokerowi lub odwrotnie, aby dodać dodatkowej mocy.
Jeśli nie masz dostępu do potrzebnych przedmiotów, główne obrażenia zostaną zadane podczas tur Haru i Jokera. Unikaj chęci natychmiastowego użycia Mapsio, zamiast tego użyj Psio. Namierz indywidualnie pierwszych trzech wrogów, a następnie wykończ Mapsio. W ten sposób trzech na czterech wrogów otrzyma dwa trafienia. Jeśli Joker ma zdolności psi, wskazane jest przekazanie pałeczki z Haru Jokerowi lub odwrotnie, aby zwiększyć siłę ataku.
Będziesz musiał dostosować swoją strategię w zależności od kolejności tur. To cztery Mapsios, jeden w pełni naładowany podaniem pałki, w jednej turze. To może nie wystarczyć, aby ich pokonać, ale będziesz miał kolejną turę, aby ich wykończyć, używając indywidualnych ataków Psio na trzech wrogów, Mapsio na czwartego, a następnie kolejnego Mapsio, gdy wszyscy zostaną powaleni.

Jeśli nie masz dostępu do potrzebnych przedmiotów, ważne jest, aby postępować zgodnie ze schematem korzystania z pojedynczych ataków przed ruchami wielouderzeniowymi między Haru a Jokerem. Twoi pozostali członkowie drużyny powinni skupić się na zwiększeniu siły ataku lub zmniejszeniu wzmocnienia obrony, które Okumura może nałożyć na jednego ze swoich sługusów.
Nadal możesz zdobyć trzy Mapsios i kilka Psios na turę, a przez te dwie tury, które masz, powinieneś być w stanie ich pokonać. Chociaż Mafreila i Magarula mogą nie wyrządzać dużych szkód, są lepsze niż nic, jeśli trzeba ich wykończyć.
Istnieją różne sposoby na wygraną, ale ta jest najskuteczniejsza i wymaga najmniejszego nakładu przygotowań, ponieważ tak jak ja możesz zostać zamknięty w pałacu bez szansy na szlifowanie Wspomnień z powodu trudności tej bitwy.
Inną opcją jest użycie przez Jokera Koncentracji na jednej ze swoich osobowości podczas swojej tury, jeśli ma do niej dostęp po tym, jak Haru indywidualnie zniszczy je wszystkie (używając oczywiście trzech Psio i ostatniego Mapsio). następnie wypuszczając bardzo silne Mapsio od Jokera, które powinno ich pokonać.
Faza 6: dyrektor wykonawczy
Dyrektor wykonawczy może wydawać się onieśmielający i duży, ale ponieważ nie ma już możliwości pokonania go w ciągu dwóch tur, nie jest tak wymagający jak w poprzedniej fazie.
Nie zrozum źle; nadal musisz zachować ostrożność. Zadbaj o dobry odpoczynek, wzmocnij swój atak i obronę, a następnie użyj najpotężniejszych technik, by go uderzyć. Nie ma on żadnych słabych stron, więc jedyną konkretną strategią jest tu zadawanie bólu i, jeśli to możliwe, stosowanie ataków technicznych.
Należy przewidzieć tylko jego Wielki Wybuch; możesz zobaczyć, jak nadchodzi kolejka, zanim się naładuje. To potężny atak, który może cię zabić, jeśli nie jesteś w dobrym zdrowiu. Kiedy nadejdzie, zapomnij o atakowaniu; zamiast tego ulecz, wzmocnij obronę, zmniejsz atak reżysera, a jeśli nie masz HP Jokera powyżej 300, miej na niego oko, aby nie został ranny.
Chociaż jest to wyniszczający aspekt bitwy, nie jest to naprawdę trudne, jeśli po prostu spłuczesz i powtórzysz.

Faza 7: Haru
Haru jest prosta, ponieważ wkrótce otrzyma rozkaz popełnienia samobójstwa. Byłoby lepiej, gdybyś się wyleczył i upewnił się, że wytrzymasz eksplozję, niż próbować ją wcześniej pokonać. Będziesz miał dwie pełne tury, aby się ułożyć.
Użyj manewrów leczenia w swojej pierwszej turze, a następnie strzeż się w drugiej turze. Chociaż nie ma prawdziwej potrzeby, a twoja grupa powinna z łatwością przetrwać, dopóki mają mniej więcej połowę zdrowia, możesz zwiększyć swoją obronę, jeśli chcesz mieć większe bezpieczeństwo.
Faza 8: Okumura
W końcu Okumura zostaje sam.
Ma żałośnie mało zdrowia i szybko zostaje pokonany. Dodam tylko, że jeśli licznik czasu się kończy, pomiń rozmowę i użyj Rush, aby zabić go tak szybko, jak to możliwe.
W przeciwnym razie, jeśli ktoś został znokautowany, reanimuj go przed zakończeniem walki.
Najbardziej irytujący aspekt gry dobiegł końca, dzięki czemu możesz znaleźć skarb i wyjść bez utraty zmysłów.
Ostatnia deska ratunku: zmień poziom trudności
Chociaż uważamy, że te sugestie powinny wystarczyć, jest jeszcze jeden wybór. Poddaj się Bezlitosnemu, aby zmienić poziom trudności. Wybierając opcję Konfiguracja z sekcji System w menu pauzy, możesz to zrobić przed bitwą.
To też nie żart. Na bezlitosnym poziomie trudności zadasz trzy razy większe obrażenia od trafień technicznych, krytycznych i słabych. W rzeczywistości sprawia to, że eliminacja zielonych robotników w fazie 5 jest znacznie prostsza. Ponieważ jednak przeciwnicy często zadają większe obrażenia, a potrójne mnożenie działa w obie strony, nadal musisz zachować szczególną ostrożność, zwracając szczególną uwagę na Jokera. Nie będziesz potrzebować tylu tur, aby wyeliminować robotników, więc możesz sobie pozwolić na wydanie dodatkowej tury na leczenie i wzmocnienie obrony, jeśli to konieczne. Upewnij się, że cały czas pozostaje wyleczony i nie podejmuj żadnego ryzyka.

Dyrektor wykonawczy, który nie ma słabych punktów, jest prawdopodobnie najtrudniejszą fazą dla Merciless. Wychodzenie na całość, aby zadawać choroby statusowe, jest bardziej rozważne, ponieważ twoje normalne zadawane obrażenia spadną, gdy nie będziesz celował w słabości. Może zostać poddany Zapomnieniu, Szokowi i Zamrożeniu, z których wszystkie mają tę dodatkową zaletę, że uniemożliwiają mu aktywację Rozkazu Wielkiego Wybuchu.
Kiedy Reżyser zostanie pokonany, Haru powinna zastosować tę samą strategię co poprzednio: wyleczyć się, otrzymać wzmocnienie i obserwować Jokera. Kiedy eksploduje, możesz odetchnąć z ulgą, a gdy ponownie uzyskasz dostęp do menu, po prostu zmień poziom trudności z powrotem na normalny (lub cokolwiek wybrałeś).
Mamy nadzieję, że wiesz już, jak pokonać bossa Persona 5 Royal Okumura. Dziękuje za przeczytanie! Nie zapomnij sprawdzić odpowiedzi w klasie Persona 3 FES! Gra jest dostępny na Steamie.








