Wyciek serii wiadomości od Rosario Leonardi, głównego inżyniera grafiki w Sony Interactive Entertainment Europe, wywołał ogromne kontrowersje, potwierdzając, że GPU PS5 nie korzysta z architektury RDNA 2, ale jest wyposażone w rozwiązanie pośrednie, czyli coś jak RDNA 1.5.
Pierwsze co rzuca się w oczy to sposób w jaki wszystko zostało przefiltrowane, gdyż jak widać na załączonym obrazku nie ma wątpliwości co do prawdziwości tych informacji, a drugie to sposób w jaki inżynier próbował naprawić bałagan , mówiąc, że „jego podstawą jest RDNA 2, ma kilka dodatkowych funkcji i, jak dla mnie, brakuje mu funkcji”.
Spójrzmy, co PS5 wykorzystuje architekturę w połowie drogi między RDNA i RDNA 2.
PS5 może nie mieć modułu cieniującego o zmiennej częstotliwości
Nie tylko PS5 może nie mieć modułu cieniującego o zmiennej częstotliwości, ale może również brakować innych ważnych funkcji nowej generacji. PS5 ograniczone do prymitywnych shaderów i bez innych ważnych funkcji na poziomie optymalizacji, które będą obecne w architekturze RDNA 2, może cierpieć z powodu ważnych ograniczeń i zapewniać rzeczywistą wydajność niższą niż można by oczekiwać, widząc jego specyfikacje z powodu ich braku techniki optymalizacji, które mają na celu krótkoterminowe kształtowanie przyszłości gier wideo.
Moduł cieniujący o zmiennej częstotliwości pozwala w inteligentny sposób rozłożyć obciążenie shaderów, zmniejszając jego intensywność w tych obszarach obrazu, które mają najmniejszy wpływ na obszar widzenia gracza, i utrzymując go w tych, które mają większy wpływ. Jest to technika, która nie została jeszcze odpowiednio wykorzystana, ale mimo to pokazała, że może zwiększyć wydajność o od 5% do 15%.
Co do obsługi ray tracingu nie ma się czego obawiać, jasne jest, że PS5 będzie kompatybilne z taką technologią i że będzie sprzętowo przyspieszane w taki czy inny sposób, ale jesteśmy ciekawi, jak daleko się uda. . A jeśli fakt, że GPU jest oparty na architekturze RDNA 1.5, może oznaczać pewne ograniczenie w tym zakresie.
Nie możemy zapominać, że dodatkowo konsola taka jak PS5 została stworzona tak, aby spełniała minimalny cykl życia 7-8 lat. Dlatego użycie architektury graficznej, która ma ograniczenia tego typu, jest poważnym błędem. Może nie jest to teraz zauważalne, ale za trzy lub cztery lata, kiedy ponownie utknęliśmy w rozwoju dostosowanym do ograniczeń konsol nowej generacji, wszystkie te funkcje, które byłyby obecne, wykorzystywały architekturę RDNA 2.
Sony nie radziło sobie dobrze z PS5
Sony nie spodziewało się, że Microsoft poradzi sobie tak dobrze ze sprzętem Xbox Series X, który spoczywał na laurach za ogromny sukces, jaki odniósł z PS4, a kiedy próbował zareagować, zdał sobie sprawę, że nie ma już żadnej alternatywy. real. W tym momencie nie możesz zmienić APU swojej konsoli, ale możesz zmusić częstotliwości, aby dobrze wyglądały na scenie. To wyjaśnia, dlaczego Sony zawsze mówił o częstotliwościach dynamicznych do 3,5 GHz na CPU i do 2,23 GHz na GPU.
Z drugiej strony fakt, że zdecydowali się na użycie architektury hybrydowej między RDNA i RDNA 2, jest niepokojący, nie tylko ze względu na kwestię wsparcia zaawansowanych technologii, o której mówiliśmy, ale także ze względu na dużą wydajność, jaką byłby w stanie zaoferować.
Na papierze mamy 10,28 TFLOPów, ale to naprawdę nie mówi nam nic o jego wydajności w grach, ponieważ RX Vega 64 z łatwością osiąga 10,2TFLOP i daje mniej niż RTX 2060. Wiesz, że TFLOP to nie wszystko.
Pokazuje również, dlaczego Sony skupiło się na cudach dysku SSD nowej konsoli. Cóż, dysk SSD sam nie zdziała cudów i oczywiście nie zrobi dużej różnicy, jaką prezentuje PS5 w porównaniu z Xbox Series X na poziomie sprzętowym.
Sony, a konkretnie Mark Cerny, nie trafiło w ujęcie ze sprzętem PS5 i już zaczynamy widzieć pierwsze potwierdzenia tej rzeczywistości: Spider-Man Miles Morales, jeden z najważniejszych wyłączności tej konsoli, będzie miał tryb „wydajności” z rozdzielczością 4K (nie wiemy, czy natywna) i 60 fps, co oznacza, że aby przenieść go w tryb „jakości” będziemy musieli przyjąć 30 fps.
Czy nie miała to być generacja 8K i 120 klatek na sekundę?