World of Warcraft (WoW), gra, która na początku była jedynie internetową przygodą polegającą na odgrywaniu ról, ale od tego czasu stała się kamieniem probierczym kultury, obchodzi w listopadzie swoje dwudzieste urodziny. Od chwili premiery we współpracy z Blizzard Entertainment w 2004 roku WoW ugruntował swoją pozycję jako gra wykraczająca poza gry i służąca do definiowania zachowań w środowiskach społecznych i biznesowych, a także w kulturze popularnej.
Przed platformami takimi jak Facebook WoW był prototypem sieci społecznościowych, wciągających graczy z całego świata do wirtualnego świata. Pomysł „internetu szerokopasmowego” zyskał na popularności po jego wydaniu, a większość komunikacji w Internecie nadal wydawała się prawie tak niezręczna, jak organizowanie spotkań gildii w średniowiecznej tawernie. Kolejną wspaniałą rzeczą w WoW-ie w porównaniu do wszystkich innych gier wieloosobowych była możliwość interakcji i ożywienia się w dużej, tętniącej życiem społeczności internetowej. Tętniące życiem stolice gier jednoczyły graczy. Gracze nawiązali przyjaźnie, wyruszali na misje, a gracze tworzyli gildie.
20. rocznica World of Warcraft: Kulturowy fenomen gier kończy dwadzieścia lat
Jednakże, WoW również zademonstrował że gry online mogą zachęcać do prawdziwych przyjaźni, a wielu graczy zyskało przyjaciół i partnerów podczas swoich doświadczeń w grach. Gra stworzyła unikalny język i kulturę, w której memy są udostępniane poza światem gier. Gwiazdy takie jak Jon Favreau i obsada „Teorii wielkiego podrywu” okazali swoją miłość do gry, jeszcze bardziej łącząc WoW z mainstreamową rozrywką.
Dzięki hybrydowemu modelowi biznesowemu, miesięcznej subskrypcji i zakupom w grach WoW zrewolucjonizował branżę gier. Ludzie byli gotowi za każdym razem płacić abonament, aby odkrywać rozległe opowieści i światy, jednocześnie delektując się mikrotransakcjami, takimi jak zwierzaki postaci i wierzchowce. Blizzard wziął miliardy za to podejście, stając się wzorem dla przyszłych firm zajmujących się usługami online i grami.
Strategie monetyzacji WoW odniosły sukces poza grami. Pogląd ten zainspirował organizacje z różnych sektorów do zbadania usług subskrypcyjnych, takich jak Netflix i Spotify. W grach zaobserwowaliśmy, jak konsumenci kupują treści i wydają na doświadczenia, tworząc nową klasę zachowań konsumenckich.
Wpływ World of Warcraft na naukę
Co ciekawe, wpływ WoW-a rozszerzył się na dziedzina nauki. Epidemiolodzy analizowali zdarzenia występujące w grach wideo, takie jak rozprzestrzenianie się wirtualnej choroby, aby lepiej zrozumieć epidemie w prawdziwym życiu. Godnym uwagi wydarzeniem było szybkie rozprzestrzenienie się fikcyjnej choroby w grze, co doprowadziło naukowców do dyskusji na temat jej znaczenia dla modelowania i zrozumienia ludzkich epidemii. To wyjątkowe połączenie gier i nauki pokazało, jak wirtualne światy mogą stanowić poligon doświadczalny do badania złożonych systemów.
Wpływ WoW wykracza poza samą społeczność graczy; rozprzestrzenił się na różne aspekty kultury popularnej. Od obecności w programach telewizyjnych, takich jak „South Park”, po podróż na duży ekran, World of Warcraft jest ściśle kojarzony z kulturą gier online. Ponadto liczne memy, które zainspirował, stały się obecnie częścią wspólnego słownictwa Internetu, umacniając jego pozycję jako ikony kultury.
Pomimo wahań w liczbie graczy, WoW nadal urzeka świeżymi dodatkami, takimi jak najnowszy „The War Within”, wydany w sierpniu 2024 r. W miarę postępów gra dostosowywała się do nowych trendów, zachowując jednocześnie swój zasadniczy urok. 20. rocznica odzwierciedla niesamowitą podróż, jaką odbyła i trwałe relacje utworzone w rozległym świecie.
Kredyty obrazowe: Świat Warcrafta
Wpis World of Warcraft świętuje 20 lat obecności graczy na rynku gier pojawił się jako pierwszy w serwisie TechBriefly.
Source: World of Warcraft świętuje 20 lat obecności w grach