Advergaming to nowy trend. W następstwie pandemii twórcy reklamy w grach odkryli niszę rynkową wśród rosnącej liczby graczy.
- Firmy stawiają na wiele wstawek reklamowych w grach do pobrania za darmo.
- Gracze pobierają ze sklepów z aplikacjami więcej niż jedną grę tygodniowo.
- Choć wolą gry z nagrodami, krytykują nasycenie reklamą.
Pomimo tego, że często przewidywano, że konsumenci gier wideo nie będą chętnie akceptować reklam w jakiejkolwiek formie i na wszystkich kanałach, w rzeczywistości wzrosły współczynniki pobierania darmowych tytułów rozrywkowych, dlatego firmy polują na każdą możliwą okazję w określonych kategoriach, takich jak e-sport.
Advergaming nie jest niczym nowym; ludzie korzystający z platform cyfrowych są do tego przyzwyczajeni. Forma reklamy oferowana przez gry wideo jest jednak elementem strategii współpracy, która wciąż jest innowacyjna, oferując wirtualne nagrody za pobrane tytuły i wrażenia sensoryczne. Innymi słowy, nowa reklama z 2021 r. jest korzystna dla marek partnerskich.
Innowacje w przygotowaniu
Dokładniej mówiąc, ponieważ reklamy przesyłane strumieniowo i w grach nie są nowością, a większość użytkowników wie, że muszą koniecznie zobaczyć markę, gdy otwierają aplikację lub kończą grę, wyzwaniem jest teraz uatrakcyjnienie reklamy i przyciągnięcie uwagi konsumenci… ale ci, którzy płacą za wersje premium.
Na przykład gra NBA 2K21 testuje obowiązkowe wstawianie reklam i chociaż odbywa się to tylko w Stanach Zjednoczonych, ma na celu zmierzenie satysfakcji graczy, ponieważ gra jest płatna, a jej wersje na PS4, Xbox i PC mają reklamy, które muszą być widoczne w całości, jeśli gracz chce kontynuować.
ReignMan #NBA2K21 #XboxUdostępnij pic.twitter.com/fWu3v0BfPe
— SeattleRick206 (@ricardomcqueen2) 13 października 2021
Łamie też stereotypy
Gry wideo stały się już filarem marketingu cyfrowego, a profil gracza przełamuje bariery płci i wieku oraz różnicuje; gra coraz większa liczba kobiet i dorosłych w wieku powyżej 30 i 40 lat.
Po usunięciu wizerunku typowego geeka firmy mogą teraz przekazywać swoje oferty i łatwiej docierać do odpowiedniego sektora. Już to robią, ale mogą się poprawić.
Marketerzy muszą odrobić swoją pracę domową przed zasypaniem platform, ponieważ odbiorcy, którzy z nich korzystają, teraz wolą nie płacić za gry i chętnie akceptują reklamy, ale bez większego zastanowienia i zwrócenia uwagi na to, co są oferowane, a tym bardziej, gdy nie leży to w ich najlepszym interesie .
Są reklamy… do reklam
W 2022 r. reklama w grach będzie trendem, który dotrze, tak lub nie, do płacących klientów; niemniej jednak tym razem z krótszym czasem transmisji.
Według badania przeprowadzonego przez ekspertów od gier wideo Toluna i Harris, 54% respondentów najbardziej lubiło reklamy oferujące nagrody prosto z ich ligi.
Pozostałe 50% respondentów (32 procent) wolało bardziej interaktywną reklamę niż ta, o której mówiliśmy wcześniej; kolejne 41% (28 proc.) chciało, aby zawierało więcej zachęt.
W centrum uwagi sektor, który się rozwija i rośnie
- 53 procent twierdzi, że grało online w ciągu ostatniego roku i bez zakupów w aplikacji.
- 51 procent zachowało system gier z reklamami.
- 45 procent korzysta z płatnych platform, bez zakupów w aplikacji.
- 25 procent to ci użytkownicy, którzy dokonują płatności bez zakupów w aplikacji.
- 23 proc. internautów dokonało zakupów w rzeczywisty sposób.
- 19 proc. respondentów ma obie metody subskrypcji.