Poruszaj się po mediach społecznościowych. Młodsze pokolenia spędzają mniej czasu na przewijaniu kanałów informacyjnych, zamiast tego wybierają zanurzenie się w tak zwanych „wirtualnych światach”, które mogą zapewnić użytkownikom technologii znacznie bardziej wciągające, interaktywne wrażenia.
To jest główne odkrycie z Każde królestwoinauguracyjny raport Immersive Media Market Report, który pokazuje, że aktywność VR wyprzedziła tradycyjne media społecznościowe pod względem zaangażowania, utrzymania i przychodów użytkowników.
Przynajmniej dotyczy to młodszych ludzi, a mianowicie tych, którzy należą do grupy demograficznej Generacji Alfa i Generacji Z. W swoim raporcie Everyrealm stwierdza, że media wirtualne stały się znacznie bardziej rozpowszechnione, niż wielu ludzi zdaje sobie z tego sprawę, odciągając ludzi od aplikacji społecznościowych, takich jak Facebook i Instagram. Podczas gdy te tradycyjne platformy angażują użytkowników średnio przez około 30 minut dziennie, wciągające światy, takie jak Roblox, zwykle przyciągają uwagę ludzi przez około 2,5 godziny dziennie. Według Everyrealm wynika z tego, że młodsi użytkownicy odwracają się od mediów społecznościowych na rzecz nowszych mediów.
Everyrealm, firma, która inwestuje, zarządza i rozwija zasoby cyfrowe, takie jak wirtualne nieruchomości, NFT, gry i infrastruktura Web3 definiuje media immersyjne jako „interaktywną, społecznościową zawartość podobną do gier wideo”, która jest dostarczana za pośrednictwem wirtualnych światów. Można to traktować jako połączenie tradycyjnych gier wideo i mediów społecznościowych. Tworzy alternatywną rzeczywistość, w której ludzie mogą budować wirtualne życie w środowisku online. Wykorzystuje technologię, w tym VR, rzeczywistość rozszerzoną i urządzenia haptyczne, i obejmuje doświadczenia oparte na „metaverse”. W wciągających światach mediów użytkownicy mogą stworzyć alternatywną tożsamość, która jest tak samo dopracowana jak ich tożsamość w prawdziwym świecie, aw niektórych przypadkach może nawet bardziej.
Jeśli chodzi o powody, dla których młodsze pokolenia spędzają więcej czasu w mediach immersyjnych, respondenci wskazywali na zwiększony poziom zaangażowania i interaktywności, którego tradycyjne aplikacje społecznościowe nie są w stanie odtworzyć. Immersyjne media pozwalają użytkownikom łączyć się ze znajomymi, dostosowywać gry do własnych preferencji i tworzyć treści w bardziej wciągającym środowisku, powiedział Everyrealm.
Jest to trend, który oznacza, że młodsze pokolenia socjalizują się i wchodzą w interakcje inaczej niż ich starsi rówieśnicy. Z raportu wynika, że 90% respondentów w pokoleniu alfa i pokoleniu Z twierdzi, że są graczami lub entuzjastami gier. Przedstawiciele pokolenia Z ujawnili, że spędzają prawie dwa razy więcej czasu na interakcji ze znajomymi w wirtualnej rzeczywistości niż w świecie fizycznym. Co więcej, nieco ponad 50% stwierdziło, że jest w stanie łatwiej wyrazić siebie za pomocą mediów immersyjnych. Podobna liczba przyznała się do wydawania pieniędzy na gry VR, a branża generuje ponad 60 miliardów dolarów rocznie dzięki zakupom w grach.
Biorąc to pod uwagę, Everyrealm szacuje, że rynek mediów immersyjnych jest już wart blisko 1 biliona dolarów rocznych przychodów, biorąc pod uwagę gry wideo, urządzenia VR i elementy dotykowe. Szacuje się, że gry wideo wygenerowały około 184 miliardów dolarów sprzedaży w 2022 roku, podczas gdy sprzedaż sprzętu VR wyniosła nieco ponad 60 miliardów dolarów. Reklamy stanowią większość pozostałych przychodów.
Jednym z najbardziej wymownych jest to, że gry VR są teraz jeszcze bardziej popularne niż sporty fizyczne. Na przykład 85% osób z pokolenia Alpha regularnie gra w gry wideo, w porównaniu z zaledwie 74% osób, które często uprawiają sport. Z drugiej strony bardzo zdrowe 67% respondentów Gen Alpha stwierdziło, że gra zarówno w gry wideo, jak i uprawia sport. Z drugiej strony młodsze pokolenia są bardziej aktywne niż starsze pokolenia w obu obszarach, przy czym tylko 60% osób z pokolenia X uprawia sport, a 69% twierdzi, że regularnie gra w gry wideo.
Raport będzie alarmującą lekturą dla tradycyjnych platform mediów społecznościowych, ponieważ pokazuje, że walczą one o przyciągnięcie i utrzymanie młodszych odbiorców. Zamiast tego te dane demograficzne gromadzą się w wirtualnych światach i wydaje się, że trend ten prawdopodobnie przyspieszy w nadchodzących miesiącach i latach.
„Rozwój mediów immersyjnych miażdży krajobraz mediów społecznościowych, a młodsze pokolenia przewodzą temu trendowi” — powiedziała dyrektor generalna Everyrealm, Janine Yorio. „Ponieważ rynek mediów immersyjnych wciąż rośnie, tradycyjne platformy mediów społecznościowych muszą znaleźć sposoby na dostosowanie się do zmieniających się wymagań swoich użytkowników”.
Source: Badanie pokazuje, że wciągające światy przewyższyły tradycyjne media społecznościowe