Po kontrastujących wynikach sukcesu Astro Bota i porażki Concord, PlayStation ponownie kalibruje swoją strategię priorytetu mniejszej liczby gier usługowych, kultywowania większej liczby głównych franczyz i wdrażania surowszego nadzoru w jego własnych studiach, według dyrektora generalnego PlayStation Hermen Hulst.
W wywiadzie dla Financial Times Hulst podkreślił cel firmy, aby ograniczyć znaczne ryzyko finansowe związane z rozwojem gry. „Nie chcę, aby zespoły zawsze grały w to bezpiecznie, ale chciałbym, aby nas, kiedy nie udało nam się porażić wcześnie i tanio”, stwierdził, podkreślając znaczenie identyfikacji i rozwiązywania potencjalnych problemów na początku procesu rozwoju.
Niepowodzenie Concord, szacuje się, że kosztował Sony około 250 milionów dolarów, doprowadziło do zamknięcia gry wkrótce po uruchomieniu i późniejszego zamknięcia dewelopera, FireWalk Studios. Kontrastuje to ostro z sukcesem Bota Astro, który sprzedał 2,3 miliona egzemplarzy od marca 2025 r. I zyskał uznanie krytyków.
Hulst potwierdził potrzebę zwiększonego nadzoru nad studiami własnymi Sony w celu zidentyfikowania i rozwiązywania potencjalnych problemów, zanim eskalują w kosztowne awarie. „Od tego czasu wprowadziliśmy znacznie bardziej rygorystyczne i częstsze testy na bardzo wiele różnych sposobów”, powiedział Hulst. „Zaletą każdej porażki… jest to, że ludzie rozumieją, jak to konieczne [oversight] Jest.”
Według Financial Times ten zwiększony nadzór obejmuje większy nacisk na testy grupowe, zwiększoną komunikację między wewnętrznymi Sony Studios i bliższą współpracę między dyrektorami studia. Jason Connell, dyrektor artystyczny w Sucker Punch (studio za Ghost of Yōtei), zauważył znaczenie dzielenia się informacjami, aby uniknąć zbędnych działań rozwojowych. „Jeśli zmierzymy się w kierunku gigantycznego lądu, jakby było inne studio, które tworzy dokładnie tę samą grę, to dobra informacja” – powiedział Connell.
Niepowodzenie Concord, przypisywane czynnikom takimi jak przesycenie wieloosobowego, strzelanki na żywo, skłoniło PlayStation do ponownego oceny tego gatunku. Hulst wskazał na odejście od uchylania gier serwisowych na żywo, choć maraton Bungie, który został wydany przed marcem 2026 r., Pozostaje w rozwoju. Gra wywołała zaniepokojenie fanów Bungie z powodu opóźnień, zwolnień personelu i braku szczegółowych informacji.
Oprócz udoskonalenia podejścia do gier serwisowych na żywo, Hulst chce skupić się na opracowaniu bardziej znaczącego Sony IP. Sukces Astro Bot, uprawiany w wielu grach, służy jako model budowania trwałych franczyz. Według Financial Times, Hulst zachęca studia do rozważenia, w jaki sposób ich IP może ewoluować w większe franczyzy, podobnie jak ostatnie z nas i nieznane. „Przyjmujemy bardzo celowe podejście do tworzenia adresów IP… zrozumienie, w jaki sposób nowa koncepcja może zamienić się w kultową franczyzę dla PlayStation, która może stać się franczyzą dla ludzi poza grą” – powiedział.
Nadchodzące wydania PlayStation obejmują w tym roku Ghost of Yōtei i Lost Soul, a następnie Marvel Tōkon: Fighting Souls and Housemarque’s Saros w 2026 r. Inne projekty to Fairgames, Marvel’s Wolverine, Naughty Dog’s Intergalactic: The Hereits Prorok i Marathon.
Source: CEO PlayStation ślubuje surowsze studio nadzór po utraty 250 mln USD








