W ostatnim wywiadzie w Australii National Museum of Screen Culture (ACMI), programiści z Team Cherry omówili równowagę trudności i wolności gracza w swojej bardzo oczekiwanej grze, Hollow Knight: Silksong. Tytuł pojawia się na trwającej wystawie Game Worlds, na której współprzewodniczący Jini Maxwell rozmawiał z Ari Gibson i Williamem Pellenem, rzucając światło na filozofię projektowania gry pośród trwających debat na temat wyzwań w grach wideo. Gibson podkreślił ekspansywną strukturę gry, stwierdzając: „Ważne dla nas jest to, że pozwalamy ci zejść ze ścieżki”. Wyjaśnił, że gracze mają elastyczność, aby podążać główną historią bezpośrednio lub rozbiegać się na boczne ścieżki, aby odkryć ukryte elementy i alternatywne trasy. Zauważył, że to nieliniowe podejście zapewnia „wyższy poziom wolności w świecie”, zapewniając graczom ciągłe wybory w nawigacji i postępie. Rozwiązując obawy dotyczące trudności, Gibson to przyznał Silksong Obejmuje „kilka chwil stromej trudności”. Jednak projekt łagodzi frustrację, oferując wiele strategii przezwyciężenia przeszkód. Zamiast wymuszać powtarzające się awarie, gracze mogą „złagodzić trudności poprzez eksplorację lub uczenie się, a nawet całkowicie obejść wyzwanie, zamiast być stoneWalled”. Kontrastuje to z bardziej sztywnymi gierami, w których postęp zatrzymuje się w trudnych miejscach, umożliwiając bardziej wybaczające wrażenia dostosowane do poszczególnych zabawek. Kluczowa ewolucja w Silksong Koncentruje się na bohaterce, Hornet, który jest „z natury szybszy i bardziej zręczny niż rycerz” z oryginału Pusty rycerz. Aby dopasować ją do jej zwinności, wrogowie zostali zmodernizowani pod kątem większej złożoności. Pellen szczegółowo opisał, w jaki sposób nawet podstawowi wrogowie, podobnie jak Wojownik Ant, zawiera Advanced Movesets inspirowane szefem Hornet pierwszej gry. Należą do nich „porywanie, skok i pęd do ciebie”, a także nowe zdolności do unikania i kontrataku. „W przeciwieństwie do wrogów rycerza, wrogowie Hornet musieli mieć więcej sposobów na złapanie jej, gdy próbuje się odejść” – powiedział Pellen. Celem zespołu było „doprowadzenie wszystkich do dopasowania [Hornet’s] Poziom: „Zapewnienie, że spotkania wydają się dynamiczne i wymagające bez przytłaczających nowicjuszy. Dyskusja dotknęła także rundy bossów-powszechna frustracja w grach Metroidvania, w których gracze muszą rewertują rozwiązywanie problemów platformowych przed ponowną ponowną walką. z objawieniami i prawdziwą osobowością. ” Silksong Mimo to bez zdecydowanej daty premiery te spostrzeżenia z wystawy ACMI podkreślają zaangażowanie zespołu Cherry w łączenie intensywnych wyzwań z wzmacnianiem eksploracji, atrakcyjnym zarówno dla fanów hardcore, jak i szerszej publiczności w rozwijającym się krajobrazie niezależnego projektowania gier.

  Google: Komputery kwantowe mogą złamać Bitcoin

Source: Drużyna Cherry opisuje wolność i równowagę Silkssonga