Zanurzmy się w świat danych klatek Street Fighter 6 i wspólnie odkryjmy jego zawiłości. Włączenie miernika klatek do trybu treningowego gry Street Fighter 6 jest cennym ulepszeniem gry, dostarczając graczom narzędzia do podnoszenia ich umiejętności.
Firma Capcom wprowadziła dane klatek w grze Street Fighter 6, specjalnie zaprojektowane, aby pomóc rywalizującym graczom w poprawie ich sprawności bojowej. Opanowanie miernika klatek i zrozumienie dostarczanych przez niego informacji zapewnia graczom znaczną przewagę w bitwach, pozwalając im potwierdzić swoją dominację nad przeciwnikami.
Faktoid:
- Dane dotyczące klatek gry Street Fighter 6 zapewniają wgląd w czas trwania ruchów, mierzony w klatkach, wymagany do ich pełnego wykonania. Numer klatki kategoryzuje każdy ruch na trzy główne sekcje.
- Sekcja Ramka początkowa wskazuje liczbę klatek potrzebnych postaci do zainicjowania schematu ataku. Ta faza jest reprezentowana przez kolor zielony na mierniku klatek.
- Okres aktywnej klatki reprezentuje ramy czasowe, w których postać trafia przeciwnika. Jest przedstawiony jako kolor czerwony na mierniku klatek.
- Faza klatki regeneracji oznacza liczbę klatek potrzebnych postaci do powrotu do pozycji neutralnej po wykonaniu ataku. Okres ten oznacza odnowienie postaci i jest kluczowy do planowania kolejnych działań.
Wyjaśnienie danych klatki Street Fighter 6
Miernik klatek w grze Street Fighter 6 przedstawia reprezentację każdej pojedynczej klatki w grze. Spowalniając rozgrywkę, gracze mogą obserwować, jak zmieniają się animacje ich wojownika z każdą klatką wyświetlaną w mierniku klatek.
Aby zrozumieć dane klatek i miernik klatek, niezbędne jest jasne zrozumienie pojęcia „klatki” w grach walki. W tym kontekście klatka odnosi się do najmniejszej jednostki czasu, która przyczynia się do powstania animacji. Domyślnie Street Fighter 6 działa z szybkością 60 klatek na sekundę, pod warunkiem, że Twój system spełnia niezbędne wymagania. Oznacza to, że w ciągu każdej sekundy rozgrywki łączonych jest 60 klatek, które przedstawiają różne animacje, takie jak chodzenie, atakowanie, skakanie czy blokowanie.
Typy danych ramek Street Fighter 6
Dane klatek dostarczają szczegółowych informacji o liczbie klatek wymaganych dla różnych typów ruchów w grze walki. Dzieli każdy ruch na odrębne sekcje lub typy, aby zapewnić kompleksowe zrozumienie. Podczas walki między dwoma postaciami każdy ruch ma określoną liczbę klatek potrzebnych do jego wykonania, które można dalej podzielić na trzy etapy w danych klatek.
- Ramka startowa: Klatka początkowa odnosi się do początkowego ruchu, który uruchamia animację ataku. Liczba ramek startowych zwykle różni się w zależności od typu przeprowadzanego ataku. Cięższe ataki mają zwykle więcej ramek startowych, co czyni atakującego podatnym na ataki w tym okresie. W mierniku klatek klatki startowe są reprezentowane przez zielone pole.
- Aktywna ramka: Klatka aktywna ma miejsce, gdy postać wykonuje atak lub chwyta przeciwnika. Jest to przedział czasowy, w którym atak łączy się i zadaje obrażenia, jeśli przeciwnik znajduje się w zasięgu. Szybkie ciosy lub kopnięcia mają mniej aktywnych klatek, podczas gdy ciężkie ataki wymagają więcej klatek. W mierniku klatek aktywne klatki są zaznaczone na czerwono.
- Ramka odzyskiwania: Ramka regeneracji reprezentuje krótki okres regeneracji, który przechodzi postać po wyprowadzeniu ataku. W tym czasie postać jest bezbronna i nie może wykonywać żadnych dalszych ruchów. Czas regeneracji wzrasta wraz z siłą ataku. Jest to etap, w którym postać po wykonaniu ataku wraca do stanu neutralnego. W mierniku klatek klatki odzyskiwania są oznaczone niebieskimi prostokątami.
Bardzo ważne jest, aby znać dane dotyczące klatek i rozumieć te etapy, ponieważ szybsza rekonwalescencja przeciwnika może narazić cię na kolejne ataki lub śmiercionośne kombinacje ataków.
Zalety i wady danych klatek w Street Fighter 6
Przewagę lub wadę klatki można określić, sprawdzając numer klatki związany z ruchem. Liczba dodatnia oznacza przewagę klatki, co oznacza, że możesz działać, zanim przeciwnik powróci do stanu neutralnego. I odwrotnie, liczba ujemna oznacza, że przeciwnik szybciej się zregeneruje.
Na przykład przewaga +5 klatek oznacza, że możesz działać 5 klatek wcześniej niż przeciwnik, co pozwala ci go ukarać. Z drugiej strony minus -5 klatek oznacza, że jesteś narażony na ataki przez następne 5 klatek, dopóki nie wyzdrowiejesz.
Przewaga lub wada ramki zależy przede wszystkim od ramek uruchamiania i odtwarzania ataku. Te dwie fazy mogą cię zaskoczyć, jeśli atak przeciwnika ma mniej klatek początkowych lub regeneracji. Przewaga, jaką zyskuje gracz, zależy od rodzaju ataku, jaki zdecyduje się zastosować w konkretnej sytuacji.
Aby ocenić przewagę klatki, możesz porównać licznik klatek obu graczy, gdy wykonują ruch i zaobserwować, która postać wykonała ruch szybciej niż druga. To porównanie pomaga w zrozumieniu czasu i potencjalnych zalet lub wad scenariuszy walki.
Przy trafieniu
Aby wyróżniać się jako gracz w SF6, konieczne jest wszechstronne zrozumienie ram ruchu różnych wojowników. Wykorzystując tę wiedzę o danych dotyczących klatek, możesz zyskać przewagę nad przeciwnikiem, szczególnie dzięki przewadze przy trafieniu. Jeśli obaj gracze wykonują atak jednocześnie, gracz z mniejszą liczbą klatek początkowych ma większe szanse na trafienie z powodu przewagi klatek.
Podczas ataku możesz zauważyć żółty pasek na wskaźniku klatek przeciwnika. Ten okres żółtej ramki jest znany jako „Ogłuszenie trafieniem”, co oznacza czas, w którym przeciwnik nie może wykonać żadnych akcji. Jeśli twoje klatki odzyskiwania są krótsze niż klatki ogłuszenia trafienia, oznacza to, że nadal utrzymujesz przewagę i możesz wykonać kolejny atak z mniejszą liczbą klatek początkowych niż okres ogłuszenia trafienia, co zwiększa szanse na pomyślne trafienie.
Świadomość klatek ogłuszenia trafienia i zarządzanie klatkami regeneracji pozwala wykorzystać sytuację i zachować kontrolę podczas bitwy. To zrozumienie dynamiki klatek ma kluczowe znaczenie w wykonywaniu skutecznych kombinacji i utrzymywaniu ofensywnego rozmachu.
Na bloku
Sytuacje blokowania mają miejsce, gdy skutecznie blokujesz atak i dochodzisz do siebie, zanim przeciwnik powróci do stanu neutralnego. W takich sytuacjach powrót do zdrowia twojego przeciwnika jest szybszy niż twój. Na przykład, jeśli twój silny kopniak zostanie uniknięty lub zablokowany przez przeciwnika, doświadczysz wady blokowania, ponieważ twój przeciwnik odzyska siły szybciej niż ty.
Dla przykładu, jeśli okres niekorzystnej sytuacji On-block wynosi 6 klatek, oznacza to, że twój przeciwnik może wykonać dowolny atak z klatkami początkowymi wynoszącymi 6 lub mniej, aby z powodzeniem zadać ci cios.
Należy zauważyć, że uniknięcie ataku zapewnia więcej klatek przewagi na bloku w porównaniu ze zwykłym blokowaniem. Oznacza to, że unikając ataku, zamiast go blokować, stwarzasz większą szansę na odzyskanie kontroli i zainicjowanie kontrataków.
Typy ramek w mierniku ramek
Oprócz klatek podstawowych licznik zawiera kilka innych typów klatek, które dostarczają dalszych informacji o różnych typach ataków, takich jak ataki z powietrza i pociski. Przyjrzyjmy się również krótko tym typom ramek:
- Okres nietykalności: Wiele postaci posiada ruchy, które mają niezwyciężony okres, podczas którego nie można ich w ogóle skrzywdzić. Na przykład Smoczy Cios Ryu może mieć czas trwania niezwyciężoności wynoszący 3 klatki. Te klatki niezwyciężoności są oznaczone białymi i szarymi paskami w liczniku klatek, sygnalizując, że podczas tych klatek graczowi nie można zadać żadnych obrażeń.
- Okres niepokonanego strajku: Niektóre postacie mają ruchy, które mogą być anulowane tylko przez pociski. Ramki Niezwyciężonego Uderzenia reprezentują czas, w którym postać nie może otrzymać obrażeń od ataków uderzeniowych, ale pozostaje podatna na ataki pociskami. Ramki te są przedstawiane przez białe i czerwone paski na mierniku klatek.
- Okres niezwyciężoności pocisku: Ramki niezwyciężonego pocisku wskazują czas, w którym postać nie może zostać uszkodzona przez ataki pociskami, ale pozostaje podatna na ataki uderzeniowe. Ramki te są wyświetlane jako żółte i białe paski na mierniku klatek.
Te dodatkowe typy ramek dostarczają cennych informacji na temat konkretnych podatności na ataki i strategii, umożliwiając graczom podejmowanie świadomych decyzji podczas bitew.
Konkluzja
To kończy nasz przewodnik po danych klatek Street Fighter 6. Zrozumienie danych klatek zapewnia znaczną przewagę w walkach i walkach, szczególnie w grach opartych na rywalizacji. Normalne ataki zazwyczaj rozpoczynają się od 3 do 12 klatek, w zależności od konkretnego rodzaju ataku. Rzuty i pociski zazwyczaj rozpoczynają się po około 5 klatkach. Specjalne ataki i kombinacje mogą się znacznie różnić, od 3 do 60 klatek.
Uzbrojony w tę wiedzę o danych ramek, możesz teraz zastosować swoją wiedzę do różnych postaci, takich jak Dhalsim, JP i Chun Li. Ponadto możesz przeglądać różne edycje gry Street Fighter 6, aby znaleźć tę, która najbardziej Ci odpowiada. Na koniec koniecznie sprawdź fabułę gry Street Fighter 6, w której Twój awatar bierze udział w świecie otwartym. Gra jest dostępne na Steamie. Dowiedz się, czy SF6 Cammy będzie nowym głównym bohaterem serii!
Source: Objaśnienie danych klatek Street Fighter 6: typy i więcej • TechKrótko